Fortnite, nouveau lieu d’expérimentation et de lien social?
Nous vous partageons un article passionnant qu’on aurait aimé écrire, tant il résonne avec nos travaux du moment sur les jeunes générations.
C’est le site signauxfaibles.co qui publie une très belle analyse du phénomène Fortnite, ce jeu vidéo qui, après son lancement en Septembre 2017, rassemblait fin Novembre près de 200 millions de joueurs toutes plate-formes confondues, en se passant même de la plate-forme Google Play.
A des jeunes qu’on laisse de moins en moins sortir de chez eux, Fortnite offre la possibilité d’expérimenter, de vivre des aventures, de collaborer avec d’autres joueurs dans le monde entier, loin des parents, librement et en toute sécurité. Comme le dit Owen Williams, un joueur: « Fortnite is different, because it’s not even about the game at all: it’s a place we’re all going together ».
Fortnite y est comparé à un véritable lieu de vie, à l’image d’un skate park, un endroit où l’on chille, on discute, on expérimente, on progresse…
« Fortnite est le nouveau lieu de rassemblement, qui remplace le centre commercial, le Starbucks ou le fait de déambuler en ville. C’est le nouveau salon, sauf qu’il propose tout un univers à explorer ensemble, peu importe l’endroit dans le monde où l’on se trouve. »
1er jeu cross plate-formes gratuit, Fortnite coche toutes les cases des attentes des nouvelles générations: un format simple, l’accessibilité d’un modèle gratuit pour tous, la possibilité de se connecter aux autres, dans le monde entier, la collaboration et la construction d’un monde à son image, l’aventure en toute sécurité…
Plus encore, Fortnite a la capacité aujourd’hui de mobiliser des audiences (i.e des personnes qui regardent les joueurs) de manière massive, via des plate-formes comme Twitch ou les compétitions de Esports. Ainsi la chaîne Fortnite a plus de 36M de followers sur Twitch, et le dernier tournoi PRO-AM a rassemblé plus de 2M de spectateurs…
Epiphénomène pour certains, tendance installée pour d’autres, une chose est sûre, Fortnite est de nature à modifier en profondeur les usages de divertissement, bien plus largement que dans le jeu vidéo…
L’intégralité de l’analyse est ici.
Photo de header: @EPICGAMES
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